第十批73個(gè)游戲版號(hào)近日公布。游戲版號(hào)審批重啟以來已有892個(gè)版號(hào)下發(fā),游戲行業(yè)迎來“柳暗花明”。業(yè)內(nèi)人士指出,版號(hào)審批重啟成為游戲行業(yè)中短期向好重要催化劑。游戲板塊景氣向好,游戲行業(yè)目前估值較低,有望迎來修復(fù)。
但在政策趨嚴(yán)、人口紅利漸盡的背景下,游戲行業(yè)難以回到2018年以前的快速增長狀態(tài)。多位游戲公司高管及一二級(jí)市場(chǎng)投資人士對(duì)中國證券報(bào)記者表示,未來內(nèi)容為王、研發(fā)取勝正成為游戲公司的共識(shí)。研發(fā)門檻將越來越高,市場(chǎng)將繼續(xù)向頭部企業(yè)集中。同時(shí),海外市場(chǎng)成為兵家必爭(zhēng)之地。
版號(hào)審批重啟
游戲行業(yè)供給側(cè)改革繼續(xù)推動(dòng),同時(shí)需求端“端轉(zhuǎn)手”紅利基本耗盡,且注意力資源受到其他互聯(lián)網(wǎng)娛樂內(nèi)容的分流,行業(yè)未來發(fā)展前景成為市場(chǎng)熱議的話題之一。
“游戲已成為大眾娛樂方式,其邊界不斷被重新定義。”騰訊互娛市場(chǎng)總監(jiān)羅施賢表示,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)、圖形技術(shù)、人工智能技術(shù)和人機(jī)交互等新技術(shù)、新方向的不斷融合發(fā)展,將為游戲的外延和內(nèi)涵注入新的變量。游戲行業(yè)增長潛力很大。
“新的技術(shù)帶來新的玩法,新的玩法帶來新的商業(yè)模式,新的商業(yè)模式帶動(dòng)新市場(chǎng)。”凱撒文化CEO吳裔敏對(duì)中國證券報(bào)記者表達(dá)了類似觀點(diǎn)。
星輝娛樂旗下星輝游戲總裁仲昆杰指出,下沉到三四線城市甚至偏遠(yuǎn)的村鎮(zhèn),這里還有廣闊的市場(chǎng)。根據(jù)星輝游戲的調(diào)研,這些地區(qū)大部分游戲用戶盡管手機(jī)性能不高,但同樣有玩游戲的訴求和意愿,且付費(fèi)能力不斷增強(qiáng)。如果有合適的產(chǎn)品,將激活這一細(xì)分市場(chǎng)。事實(shí)上,游戲行業(yè)仍有不少細(xì)分市場(chǎng)有待激活。
盛大游戲副總裁譚雁峰指出,游戲行業(yè)從快速增長回歸到平穩(wěn)增長態(tài)勢(shì),符合產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律。游戲仍然受到歡迎,即便版號(hào)審批暫停9個(gè)月,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入仍保持一定增速。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%,占全球游戲市場(chǎng)比例約為23.6%。其中,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1643.9億元,同比增長17.6%。天風(fēng)證券預(yù)計(jì),2019年手游市場(chǎng)增速有望超過20%,增速拐點(diǎn)將在二季度出現(xiàn)。
匯豐晉信科技先鋒基金經(jīng)理陳平認(rèn)為,2019年游戲行業(yè)的增速可能回升到20%左右。由于貼合人的娛樂天性,游戲行業(yè)內(nèi)含較強(qiáng)的自然增長力量。隨著政策環(huán)境改善,行業(yè)增速有望復(fù)蘇。
“分析游戲市場(chǎng)的體量,主要看四個(gè)指標(biāo):一是互聯(lián)網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù),二是游戲用戶滲透率,三是游戲用戶付費(fèi)率,四是ARPU值(Average Revenue per User,指每個(gè)用戶的平均收入)。前兩個(gè)指標(biāo)或許已經(jīng)看到了天花板,但是國內(nèi)市場(chǎng)后兩個(gè)指標(biāo)與日韓等市場(chǎng)相比還有較大的差距,將成為下一階段市場(chǎng)增長的主要驅(qū)動(dòng)因素。”陳平表示,與此同時(shí),游戲出海帶來增量市場(chǎng)已經(jīng)成為中長期邏輯,中國的游戲行業(yè)有望成為具有全球競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)業(yè)。
5G時(shí)代漸行漸近,構(gòu)建出新的想象空間。譚雁峰表示,游戲形態(tài)可能發(fā)生翻天覆地的變化,AR/VR將帶來更強(qiáng)的體驗(yàn)感和沉浸感,存儲(chǔ)將全部放在云端。這將給行業(yè)帶來全新的機(jī)會(huì)。不過,5G商業(yè)化運(yùn)營仍然需時(shí)日,新的玩法真正普及還需要時(shí)間。
“游戲、電商、廣告是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)主要的三大變現(xiàn)方式。”一村資本董事總經(jīng)理劉晶表示,即便終端載體發(fā)生變化,但變現(xiàn)途徑萬變不離其宗。“游戲仍然是離錢比較近的領(lǐng)域。”
游戲企業(yè)“合縱連橫”
游戲行業(yè)的整合正在推進(jìn)。世紀(jì)華通并購盛大游戲,A股最大的游戲公司即將啟航,并成為繼騰訊、網(wǎng)易之后的國內(nèi)第三大游戲公司。劉晶表示,“未來的行業(yè)整合可能更多發(fā)生在頭部企業(yè)之間。”更多可能來自已經(jīng)形成產(chǎn)品矩陣的企業(yè)之間。“不排除頭部企業(yè)間甚至更股權(quán)層面合作的可能性。”
目前,國內(nèi)游戲行業(yè)維持“兩超多強(qiáng)”的競(jìng)爭(zhēng)格局,“兩超”是指騰訊和網(wǎng)易兩大公司。年報(bào)顯示,2018年騰訊智能手機(jī)游戲收入778億元,同比增長24%;個(gè)人電腦客戶端游戲業(yè)務(wù)錄得506億元收入,下降8%。2018年網(wǎng)易游戲收入達(dá)401.9億元,同比增長10.77%。
對(duì)于世紀(jì)華通、三七互娛、完美世界等屬于“多強(qiáng)”地帶的A股游戲公司,與騰訊和網(wǎng)易在營收、凈利潤等方面有一定差距,但研發(fā)、市場(chǎng)規(guī)模、盈利等實(shí)力不俗,是未來有力的挑戰(zhàn)者。2018年,世紀(jì)華通營業(yè)收入為80.73億元,凈利潤10.06億元;根據(jù)業(yè)績承諾,2018年-2020年,盛大游戲的扣非凈利潤分別不低于21.36億元、24.94億元、29.68億元。三七互娛2018年實(shí)現(xiàn)營業(yè)總收入76.33億元,同比增長23.33%;實(shí)現(xiàn)非公認(rèn)會(huì)計(jì)原則凈利潤15.36億元,同比增長9.07%。
版號(hào)停發(fā)的十個(gè)月,一批游戲公司沒能熬過行業(yè)寒冬。甚至出現(xiàn)“等到版號(hào),但公司已死”的案例。譚雁峰表示,留存下來的團(tuán)隊(duì)具備一定生存能力或一技之長。游戲作為創(chuàng)意文化行業(yè),存在攜“爆款”產(chǎn)品脫穎而出的機(jī)會(huì)。但門檻已被抬得很高,行業(yè)將呈現(xiàn)強(qiáng)者恒強(qiáng)的特征。
劉晶認(rèn)為,不排除一些小企業(yè)憑借一兩款“爆款”取得突破性的增長的可能??紤]到總量控制的政策環(huán)境,資金難以大規(guī)模涌入,且人才回流大廠等環(huán)境因素,中小企業(yè)實(shí)現(xiàn)“彎道超車”躋身前列的可能性微乎其微。
事實(shí)上,除網(wǎng)易相對(duì)獨(dú)立外,游戲主流企業(yè)間的“合縱連橫”已經(jīng)展開。因?yàn)轵v訊手握超強(qiáng)的流量,能夠高質(zhì)量地匹配游戲,各大游戲廠商與騰訊業(yè)務(wù)層面的合作已屬平常。同時(shí),資本層面的合作已開啟。其中,騰訊入股盛大游戲,雙方達(dá)成深度戰(zhàn)略合作。世紀(jì)華通重組盛大游戲完成后,在不考慮配套融資的情況下,騰訊將在新的世紀(jì)華通中占股4.95%。
吳裔敏指出,發(fā)行層面騰訊的流量優(yōu)勢(shì)面臨挑戰(zhàn)。如果有其他流量平臺(tái)介入發(fā)行,將對(duì)格局產(chǎn)生重大影響。陳平則指出,尾部公司大量退出,給中間地帶公司留出了市場(chǎng)空間。今日頭條的加入可能改變市場(chǎng)格局,優(yōu)質(zhì)CP與騰訊合作時(shí)的議價(jià)能力一定程度上得以增強(qiáng),可能獲得更高的分成比例。
三七互娛副總經(jīng)理?xiàng)钴妼?duì)中國證券報(bào)記者表示,“游戲行業(yè)是一個(gè)內(nèi)容行業(yè),很難產(chǎn)生壟斷。長期看,競(jìng)爭(zhēng)格局會(huì)發(fā)生變化。在‘多強(qiáng)’的公司中,一些優(yōu)質(zhì)公司將脫穎而出。”目前游戲行業(yè)進(jìn)入搶市場(chǎng)份額階段。游戲行業(yè)存在“滾雪球”效應(yīng),對(duì)于研發(fā)商而言,與發(fā)行公司的收益分成按照游戲流水計(jì)算,如果發(fā)行公司市場(chǎng)規(guī)模大,則更多的研發(fā)商會(huì)與其合作。相應(yīng)地,發(fā)行公司話語權(quán)會(huì)更強(qiáng),去挑選好的游戲產(chǎn)品。好的產(chǎn)品帶來更高毛利率,并有助于獲得更大的市場(chǎng)份額,形成良性循環(huán)。因此,目前的搶占市場(chǎng)對(duì)游戲發(fā)行公司至關(guān)重要。“這個(gè)時(shí)候不要太關(guān)注毛利率。游戲?qū)佥p資產(chǎn)行業(yè),成本主要是研發(fā)和推廣。當(dāng)前階段市場(chǎng)份額增長最關(guān)鍵。”
卡位二次元賽道
二次元成為游戲行業(yè)的新賽道。研究數(shù)據(jù)表明,2018年二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過200億元,未來五年可能達(dá)到千億級(jí)市場(chǎng)。
譚雁峰介紹,MMO品類可以最大化地釋放盛大游戲自端游時(shí)代起積累的研發(fā)底蘊(yùn),而二次元品類則是盛大游戲順應(yīng)市場(chǎng)潮流所做的嘗試。“二次元游戲的發(fā)行不依賴于流量,主要通過口碑和品牌營銷獲取‘自來水’。這恰恰是盛大游戲所擅長的。”同時(shí),虛擬偶像經(jīng)濟(jì)被盛大游戲列為重點(diǎn)發(fā)力領(lǐng)域,以搶占年輕用戶的注意力。
仲昆杰透露,星輝游戲的研發(fā)會(huì)沿著兩條主線推進(jìn),投入較多的工作室做一些創(chuàng)新品類游戲,包括二次元等領(lǐng)域。差異化競(jìng)爭(zhēng)將給第二梯隊(duì)一些新興的游戲公司發(fā)展機(jī)會(huì)。同時(shí),公司兩個(gè)主力工作室保證《三國群英傳》等拳頭產(chǎn)品的內(nèi)容更新、品質(zhì)迭代,保證公司收入的長期穩(wěn)定性。
卡位新賽道,游戲品質(zhì)和內(nèi)容是關(guān)鍵。譚雁峰認(rèn)為,游戲行業(yè)從流量為王的時(shí)代向產(chǎn)品制勝的時(shí)代轉(zhuǎn)變,研發(fā)型、內(nèi)容型的公司迎來最好時(shí)代。不否認(rèn)流量的價(jià)值,過去幾年流量和用戶數(shù)量可以直接劃等號(hào),但目前已經(jīng)不成立,且流量越來越貴。以傳奇類游戲?yàn)槔?00元一個(gè)注冊(cè)用戶已經(jīng)難以承受。隨著玩家趨于成熟,對(duì)游戲質(zhì)量提出更高要求,只有提供精品游戲才能吸引用戶,頭部內(nèi)容商的表現(xiàn)有望優(yōu)于行業(yè)增長。
天風(fēng)證券指出,研發(fā)能力是游戲公司的核心競(jìng)爭(zhēng)力。中國主要游戲公司研發(fā)投入普遍呈現(xiàn)增長趨勢(shì),研發(fā)人員數(shù)量不斷提升,研運(yùn)一體公司重視研發(fā)投入。A股10家頭部游戲公司2018上半年研發(fā)投入總和同比增長20.3%。從研發(fā)投入占營業(yè)收入比例看,2018上半年提升至10.37%;頭部游戲公司研發(fā)人員數(shù)量與占比不斷提升,2015年-2017年,研發(fā)人員占比平均值從2015年的39.74%提升至2017年的45.11%。
劉晶則從投資人角度分析下一個(gè)周期游戲玩家關(guān)注的重心。他指出,游戲產(chǎn)業(yè)鏈中三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)(內(nèi)容、渠道、流量)的相對(duì)重要性正在發(fā)生變化。過去五年,流量主要集中在幾大互聯(lián)網(wǎng)巨頭手中,掌控流量者擁有先發(fā)優(yōu)勢(shì)。但“買量”商業(yè)模型已經(jīng)不再經(jīng)濟(jì),游戲廠商需要抓住另外兩點(diǎn),包括內(nèi)容研發(fā)能力和渠道尤其是海外渠道。這正是世紀(jì)華通并購點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)和盛大游戲的邏輯所在。
楊軍表示,三七互娛為此提出了“精品化”戰(zhàn)略,打磨游戲內(nèi)容和品質(zhì)。三七互娛研發(fā)團(tuán)隊(duì)已超千人,將持續(xù)強(qiáng)化研發(fā)實(shí)力。在打造精品的同時(shí),關(guān)注流量的多元化。
“大浪淘沙效應(yīng)逐漸顯現(xiàn),優(yōu)質(zhì)CP和優(yōu)質(zhì)IP始終是市場(chǎng)主力軍。”吳裔敏表示,IP全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展是未來趨勢(shì)。這方面,歐美日韓市場(chǎng)有相對(duì)成熟的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)和成功案例,但中國市場(chǎng)和企業(yè)需要時(shí)間去孵化和驗(yàn)證商業(yè)模式。凱撒文化近年來積極布局IP全產(chǎn)業(yè)鏈,IP的核心價(jià)值在于用戶對(duì)于IP所代表的文化認(rèn)同。
迎接“大出海”時(shí)代
游戲成為文化輸出的重要載體。譚雁峰說,“中國游戲企業(yè)在端游時(shí)代是學(xué)習(xí)者,頁游時(shí)代引領(lǐng)行業(yè)趨勢(shì),手游時(shí)代則領(lǐng)先全球。”網(wǎng)易游戲市場(chǎng)總經(jīng)理吳鑫鑫表示,“持續(xù)推動(dòng)精品游戲出海”是網(wǎng)易游戲一直堅(jiān)持的戰(zhàn)略。中國游戲行業(yè)國際化步伐越來越快,越來越多的游戲公司走出去,并對(duì)提升國內(nèi)企業(yè)整體水平有積極的推動(dòng)作用。
對(duì)于如何拓展海外市場(chǎng),譚雁峰認(rèn)為,印度市場(chǎng)人口基數(shù)大,雖然目前智能手機(jī)普及率低,游戲付費(fèi)意愿尚沒有養(yǎng)成,但是這樣的市場(chǎng)潛力大。劉晶則認(rèn)為,這些市場(chǎng)的流量雖然充足且廉價(jià),“但付費(fèi)意愿不強(qiáng)。”中國游戲企業(yè)國際化業(yè)務(wù)應(yīng)該緊扣兩點(diǎn),一是供給端。美國、歐洲等市場(chǎng)可以產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)游戲;二是需求端,比如日本市場(chǎng),僅幾千萬用戶就貢獻(xiàn)了巨大市場(chǎng)。游戲企業(yè)應(yīng)該優(yōu)先布局ARPU值更高的市場(chǎng),適當(dāng)兼顧流量高的市場(chǎng),著眼于長期培育。
星輝游戲早期出海的第一站選擇東南亞市場(chǎng)。不過,仲昆杰坦言,星輝游戲早期的出海交了一些學(xué)費(fèi)。東南亞市場(chǎng)語言多、市場(chǎng)分散、單個(gè)市場(chǎng)規(guī)模小,取得的成績并不理想。未來公司開拓海外市場(chǎng)會(huì)從三個(gè)維度考量:市場(chǎng)規(guī)模、成長性以及該市場(chǎng)所歡迎的產(chǎn)品公司是否擅長。
研發(fā)方面,仲昆杰表示,將面向國內(nèi)和海外兩個(gè)市場(chǎng)。比如二次元游戲,這個(gè)領(lǐng)域全世界的標(biāo)準(zhǔn)較為統(tǒng)一,推出的產(chǎn)品往往能符合不同市場(chǎng)游戲玩家的需要;發(fā)行方面,星輝游戲會(huì)雇用相當(dāng)比例的當(dāng)?shù)貑T工,以更好地融入當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。
楊軍表示,2012年,三七互娛便開始布局海外市場(chǎng),從三國、武俠等題材開始,經(jīng)過七年積累,已經(jīng)掌握了海外不同地區(qū)需要的游戲數(shù)據(jù),并將這些數(shù)據(jù)反饋到研發(fā)部門,研發(fā)符合海外市場(chǎng)需求的游戲產(chǎn)品。2018年上半年,海外收入占公司總收入的15%左右。2019年,公司將開拓韓國、日本、歐美等市場(chǎng),繼續(xù)提高海外利潤的貢獻(xiàn)率。